지금이야, 리얼타임 전략 시뮬이 전략 시뮬계의 대세가 되어 버려서 어지간하지 않고서는 거의 모든 전략시뮬이 리얼타임계로 나오는 것이 "상식"이 되어 버렸지만, 컴퓨터가 아직 x586(펜티엄)으로 진입하지 않던 시대. 즉 x486이었던 시대에 리얼타임 전략시뮬은 참으로 대단한 것이었다. (물론 DUNE시리즈가 그보다도 이전 시대에 등장한 최초의 리얼타임 전략시뮬로 버티고 있긴 하지만)
리얼타임 전략 시뮬의 게임 특성상, 소수점 미만의 연산은 게임엔진의 필수이던 시대에, 지금이야 부동소수점 연산이 하드웨어 적으로 지원되는 것이 당연하지만 486시대만 하더라도 소수점 미만 연산은 참으로 골칫거리던 시대.
그 시대에 "세상에 이런일이" 있을 수 있다라며 여러사람 불태운 게임이 계셨으니...

바로 이분이시다.
필자의 경우, 저 게임하나를 돌리고자 메모리를 조절(도스시절에는 config.sys와 autoexec.bat을 수정하여 가용 메모리 용량을 조절하는 것이 가능했다.)하는 방법 배우자고 책까지 사게 만들었던 게임이다.
사실, 게임의 그래픽은 매우 조잡했다. 일단 전체적인 해상도가 320*200기준이었고, 어느정도 사양이 받쳐 줘야 640*480을 돌릴수 있었으나 그시대 컴퓨터 사양이야 알량했으니 320*200으로 두고 즐기는 것이 고작이었다.

이것은 골드판의 이미지. 이정도 그래픽은 꿈도 못꿨다.
그렇지만, 나는 저 게임에 중학교 시절을 불태웠다. 리얼타임으로 진행되는 전장의 분위기가 있어서 였을까. 소총 부대를 만들어 적을 둘러싸고 긁어대는 소리, 전차가 적의 보병을 깔아 뭉갤때 나는 달걀 깨지는(...)효과음, 비행 유닛을 동원하여 적을 쓸어버릴때의 쾌감이 저 게임에 불타게 만들었다.
사실, 이 게임을 접하기 이전에 즐겼던 게임이 지금도 턴제 시뮬의 명작으로 꼽히는 "팬저 제네랄"이었다. 하지만 팬저 제네랄의 게임 특성상, 비주얼보다는 게임의 난이도나 인공지능에 치중해서 전투 장면은 상당히 빈약한 수준이었다.

겨우 이정도..지금 이런 물건이 나온다면 팔릴 턱이 있나.
그러다가 보병이 제대로 뛰어다니고 전차가 굴러다니는 장면을 봐 버렸으니 눈이 뒤집힐수밖에.
이 게임이 등장하고 얼마 지나지 않아, 국내에 스타 크래프트가 들어왔다. 제한된 유닛수와 C&C보다 더 보기 좋은 그래픽, 그리고 종족개념의 등장. 무엇보다도 배틀넷의 지원으로 C&C의 영역을 치고 들어와 엄청난 인기를 낳았다.
C&C측도 바보들은 아닌지라, 개발사인 웨스트우드는 그 후속작인 "타이베리안 선" 이나 "레드얼럿"등을 내밀었으나 외국은 어땠는지 몰라도 국내에서는 한번 내주어버린 영역을 회복하기 어려웠다. (여담이지만 필자는 군대있을 때 부대 PC방에서 다들 스타 하고 앉아있을때 혼자 C&C 레드얼럿 2를 즐겼다. 미친놈 취급하더라.)
그리고 그런 마이너가 되어버린 게임의 개발사도 그 영향이었을까, 웨스트우드는 EA에 합병되더니 결국에는 해체되는 비운을 맞게되어 버렸다.

최신작 제네랄. 이것도 하는 사람들 별로 없더라.
하지만, 필자는 그래도 스타크래프트보다 C&C가 더 맘에든다. 개인적인 취향이겠지만, 앞에서 깔짝대는 저글링에 명색이 탱크인 주제에 빌빌 기는 스타크래프트의 시즈 탱크보다 적의 미사일 세례따위 몸으로 때워가며 과감하게 돌격해서 캐터필러로 짓뭉개버리는 C&C의 헤비탱크가 더 좋고(그런탓에, 미사일 보병은 지형차를 이용하지 않고서는 감히 전차에 덤빌 엄두를 못낸다. 암만 병력이 많아도 전차가 일렬로 깔고 지나가면 그 뒤에 남는것은피떡이 되어버린시체뿐.), 허공에 둥둥 떠다니며 맥없는 미사일을 한도 끝도 없이 날리는 스타크래프트의 레이스보다는 기습적으로 날아들어 탑재한 미사일 전탄을 날려서 치고 빠지는 C&C의 해리어가 더 맘에 들며, 한정된 유닛수로 인해 물량인지 컨트롤인지 어떻게 해도 애매해져 버리는 스타크래프트보다 보병을 한 200명정도 뽑아서 적의 진지로 쓸어 넣어(전부 전멸하거나 말거나!) 피튀기는 전투를 전개하는 C&C가 좋다.

아아~ C&C의 유구한 역사여..
이것이, 내가 C&C를 좋아하는 결정적인 이유인것 같다. 애매한것을 싫어하는 내 성격으로 확실히, 스타크래프트는 뭘 해도 애매해져 버리지만(유닛수의 제한으로 인해) C&C는 그게 없다. 섬세하고 기술적인 컨트롤을 좋아하는 사람은 이해못하겠지만, 전쟁이 그렇게 컨트롤 만으로 헤쳐나갈정도로 녹녹한지? 차라리 절대적인 물량 공세로 확실한 승리를 틀어 쥐는 쪽이 훨씬 리얼리티가 있다고 생각한다.
이제 다시는 볼수 없는 C&C. 필자의 게임 역사에 한 추억으로 남은 게임에 필적하는 그런 게임은 과연 언제쯤 나와줄런지.
리얼타임 전략 시뮬의 게임 특성상, 소수점 미만의 연산은 게임엔진의 필수이던 시대에, 지금이야 부동소수점 연산이 하드웨어 적으로 지원되는 것이 당연하지만 486시대만 하더라도 소수점 미만 연산은 참으로 골칫거리던 시대.
그 시대에 "세상에 이런일이" 있을 수 있다라며 여러사람 불태운 게임이 계셨으니...

필자의 경우, 저 게임하나를 돌리고자 메모리를 조절(도스시절에는 config.sys와 autoexec.bat을 수정하여 가용 메모리 용량을 조절하는 것이 가능했다.)하는 방법 배우자고 책까지 사게 만들었던 게임이다.
사실, 게임의 그래픽은 매우 조잡했다. 일단 전체적인 해상도가 320*200기준이었고, 어느정도 사양이 받쳐 줘야 640*480을 돌릴수 있었으나 그시대 컴퓨터 사양이야 알량했으니 320*200으로 두고 즐기는 것이 고작이었다.

그렇지만, 나는 저 게임에 중학교 시절을 불태웠다. 리얼타임으로 진행되는 전장의 분위기가 있어서 였을까. 소총 부대를 만들어 적을 둘러싸고 긁어대는 소리, 전차가 적의 보병을 깔아 뭉갤때 나는 달걀 깨지는(...)효과음, 비행 유닛을 동원하여 적을 쓸어버릴때의 쾌감이 저 게임에 불타게 만들었다.
사실, 이 게임을 접하기 이전에 즐겼던 게임이 지금도 턴제 시뮬의 명작으로 꼽히는 "팬저 제네랄"이었다. 하지만 팬저 제네랄의 게임 특성상, 비주얼보다는 게임의 난이도나 인공지능에 치중해서 전투 장면은 상당히 빈약한 수준이었다.

그러다가 보병이 제대로 뛰어다니고 전차가 굴러다니는 장면을 봐 버렸으니 눈이 뒤집힐수밖에.
이 게임이 등장하고 얼마 지나지 않아, 국내에 스타 크래프트가 들어왔다. 제한된 유닛수와 C&C보다 더 보기 좋은 그래픽, 그리고 종족개념의 등장. 무엇보다도 배틀넷의 지원으로 C&C의 영역을 치고 들어와 엄청난 인기를 낳았다.
C&C측도 바보들은 아닌지라, 개발사인 웨스트우드는 그 후속작인 "타이베리안 선" 이나 "레드얼럿"등을 내밀었으나 외국은 어땠는지 몰라도 국내에서는 한번 내주어버린 영역을 회복하기 어려웠다. (여담이지만 필자는 군대있을 때 부대 PC방에서 다들 스타 하고 앉아있을때 혼자 C&C 레드얼럿 2를 즐겼다. 미친놈 취급하더라.)
그리고 그런 마이너가 되어버린 게임의 개발사도 그 영향이었을까, 웨스트우드는 EA에 합병되더니 결국에는 해체되는 비운을 맞게되어 버렸다.

하지만, 필자는 그래도 스타크래프트보다 C&C가 더 맘에든다. 개인적인 취향이겠지만, 앞에서 깔짝대는 저글링에 명색이 탱크인 주제에 빌빌 기는 스타크래프트의 시즈 탱크보다 적의 미사일 세례따위 몸으로 때워가며 과감하게 돌격해서 캐터필러로 짓뭉개버리는 C&C의 헤비탱크가 더 좋고(그런탓에, 미사일 보병은 지형차를 이용하지 않고서는 감히 전차에 덤빌 엄두를 못낸다. 암만 병력이 많아도 전차가 일렬로 깔고 지나가면 그 뒤에 남는것은

이것이, 내가 C&C를 좋아하는 결정적인 이유인것 같다. 애매한것을 싫어하는 내 성격으로 확실히, 스타크래프트는 뭘 해도 애매해져 버리지만(유닛수의 제한으로 인해) C&C는 그게 없다. 섬세하고 기술적인 컨트롤을 좋아하는 사람은 이해못하겠지만, 전쟁이 그렇게 컨트롤 만으로 헤쳐나갈정도로 녹녹한지? 차라리 절대적인 물량 공세로 확실한 승리를 틀어 쥐는 쪽이 훨씬 리얼리티가 있다고 생각한다.
이제 다시는 볼수 없는 C&C. 필자의 게임 역사에 한 추억으로 남은 게임에 필적하는 그런 게임은 과연 언제쯤 나와줄런지.












덧글
쿨럭 2005/07/26 01:35 # 답글
저도 C&C 제너럴, 제로아워 팬입니다요.^^
Lain 2005/07/26 12:31 # 답글
레드얼럿 우오오오오 +ㅆ+
blesshy 2005/07/26 13:46 # 답글
아아, 깔아뭉개는 맛이 쥑이지요...저는 저걸 국민학교때 불태웠습죠..
하로君 2005/07/26 16:07 # 답글
다만 C&C쪽의 고질적인 문제중의 하나는..아무리 팩토리가 많아도 동시에 튀어나오는 유닛은
하나뿐이다.. 라는 것이었죠.
Κ″realDv 2005/07/26 17:25 # 답글
키엑- 많기도 하군요.
INDUSTRY 2005/07/26 18:06 # 삭제 답글
레드얼렛부터 했던 기억이.. 음.제너랄은 밸러스가 최악이었던..
미국으로 하면 탱자탱자 하지 않는이상은 거의다 이깁니다.
ㅡ.ㅡ;;;
냐모 2005/07/27 15:49 # 답글
C&C 에서 바주카 보병 100명 뽑아 순례하던 기억이;;무엇하나 두려울게 없었다!
근성으로 쏘는 거다!
AirCon 2005/08/04 17:08 # 답글
레드얼럿까지는 스캐터 기능이 있었죠.이 스캐터 기능이 참으로 멋진 것이라, 라이플 인펀트리 20여명과 로켓 인펀트리 10명으로 우크라이나 헤비 탱크 20대를 잡은 전적이 있죠.
(피해는 막심했지만;;)
하로군//대신 팩토리가 많아지면 생산 속도가 증가했습니다...;
RockDomm 2005/08/30 12:46 # 답글
이렇게 C & C의 작품들을 한자리에 모인 걸을 보니,이전에 나옸던 통합 패키지 'World Wide Warfare'가 생각나는군요.
훗날 시간이 지나서 'Mania Pack'이라는 뭔가 센스가 좀 떨어지는 느낌의 통합 패키지도 나왔었지만,
역시 웨스트우드 특유의 센스가 느껴지는 정성어린 패키지
'World Wide Warfare'가 더 낫다는 생각이 드는군요.
저도 C & C를 꽤 좋아한답니다.
초기작 1탄과 Tiberian Sun, Renegade 를 가장 좋아합니다.
타이베리안 선 밸리 검색으로 여기를 알게 되었습니다.
링크 걸어 C & C and Westwood Fan의 기쁨을
공유하고 싶습니다.
(신참내기 이글루인이라서
아직 C & C 관련 포스팅은 없습니다만....)
RockdomM
투람바르 2006/02/07 14:48 # 답글
저 역시 '그래도 스타보다는 C&C 시리즈가 재미있었지...'라고 중얼거리긴 하지만뭐랄까, 스타는 그 인구 제한 200 덕분에 컨트롤이나 운영에 기대게 되는 측면이 생겨서
(...음, 스타식 운영과 C&C식 운영은 많이 다르고, 생각해보면 C&C 쪽이 좀 더 리얼하겠지만)
하기엔 어쩔지 몰라도 보기엔 더 재미있는 결과를 낳았던건 아닐까 싶기도 합니다.
허기야 약간의 변수가 차이가 났다면 C&C 시리즈가 지금의 스타같은 자리를 잡았을지도 모르는 일이지만...(하하)
할 사람이 없어서 엄한 친구 PC방에 끌고가서 타이베리안 선하고 레드얼럿2, 제너럴 했던 작자로서 글을 읽으면서 감개가....ㅜ.ㅜ
데르 2006/03/10 08:58 # 삭제 답글
C&C 정말 좋았죠 ㅎ 레드얼럿의 탄야로 적진에 몰래 숨어들어가서 발전소 몽땅 뿌셨을때의 쾌감이란; 그리고 도망쳐나오는 도중 '밥차'에 깔려서 죽어버린 탄야를 볼때 느껴지는 허무감도.우리나라는 스타크래프트만 너무 죽어라해요. 여담입니다만 워크3는 제 생각엔 스타크래프트보다도 더 잘만든 게임인데 몇년 전에 나온 스타크래프트에 묻히고 있죠.
블루군 2009/03/28 00:51 # 답글
ㅄㅋ메렁ㅋ